# Alpine Pixel — эталон рисунка

Версия 1.0.0 закрепляет выбранный пользователем детальный пиксельный альпинизм и более мягкое движение. При расхождении описания и изображения главный ориентир — изображение.

## Эталоны, которые прикладываются к каждому заданию

- `../source-evidence/approved-gameplay.png` — утверждённое направление, масштаб мира и героя, свет, плотность деталей. Это ранний игровой кадр; текущие размеры интерфейса берутся из `tokens.js`.
- `../out/05-play-ru.png`, `../out/13-shop-ru.png` — актуальная компоновка игры и магазина.
- `../assets/runtime/hero-smooth.png` — пропорции тела и 16 фаз. Базовый оранжевый костюм встроен в рисунок; это не голый модульный манекен.
- Для экипировки: ближайший PNG той же категории, например `helmet-prow.png`, `suit-hardwear.png`, `pants-classic.png`, `pack-classic.png` в `../assets/runtime/`.
- Для гор: `bg-montblanc.png` и ближайшая по среде существующая гора. Для платформ: `platform-snow.png`.
- `../motion/soft-dawn.webm` — движение. Статичная картинка не заменяет этот эталон.

Номер модели генерации не определяет стиль и не гарантирует повторяемость. Сохранять использованный prompt, изображения-референсы и финальный принятый результат вместе с обновлением.

## Формы и материалы

Вид сбоку, герой смотрит вправо. Левое направление получается зеркальным показом. Компактный взрослый альпинист, узнаваемая каска/капюшон, объёмная техническая одежда, тяжёлые ботинки. Пропорции всех новых частей проверяются поверх тех же поз. Не менять длину ног, размер головы и посадку рюкзака ради нового предмета.

Силуэт чёткий, пиксели собираются в связные плоскости материала. Снег — светлая неровная шапка, камень — холодные синие грани; ткань — крупные светотеневые участки, короткие швы и отдельные стропы. Деталь должна читаться при высоте героя 52 логических пикселя. Увеличенный каталог не оправдывает мелкую рябь, которую в игре невозможно увидеть.

Основной свет приходит сверху слева, тени холодные синие, свет на снегу слегка тёплый. Горы вдали светлее и мягче по контрасту; герой, платформы и опасности остаются различимыми. Изменение времени суток влияет на окружение, сохраняя читаемость активных объектов.

Не добавлять фотографические фактуры, 3D-пластик, размытые края, motion blur, чрезмерный bloom, гладкую векторную заливку вместо пиксельного рисунка, текст внутри сгенерированного PNG или emoji. Шрифт, числа и подписи рисуются интерфейсом. Использовать собственные альпинистские узоры и знаки; предмет «Паук» сохраняет самостоятельный графитово-оранжевый дизайн из комплекта.

## Что можно менять в обновлениях

Расцветку одежды, форму карманов, ремни, нашивки без текста, небольшие детали материалов, погоду, характер склонов и местную растительность. Сохраняются перспектива, пропорции, плотность пикселей, направление света и визуальная иерархия.

Новая гора может иметь свою природную палитру. Не ограничивать все PNG цветами интерфейса: это разные палитры. Сравнивать новую гору с соседними уровнями по контрасту и детализации. Иконка предмета и сам предмет в игре должны быть одним объектом.

## Интерфейс

Источник цветов и размеров — `style-system.json` и неизменённый `../tokens.js`. Панели тёмно-синие, небольшие ступенчатые углы, тонкая светлая кромка. Основное действие тёплое оранжевое, выбор отмечается золотой рамкой и текстом/рисованным знаком. Не обозначать состояния только цветом.

Для точного повторения кнопки использовать `D.ui.button`: её основной цвет `#d38b46`, кромка `#ffcc8e`, текст `#142237`. Это намеренно отдельно от общего токена orange `#db8b42`. Не «унифицировать» их с незаметным изменением утверждённого рисунка.

Логический экран 420×840, экспорт 840×1680. Production имеет динамическую высоту от 640; это проверяется при интеграции. Safe area: верх 44, низ 21; минимальная зона касания 36×36. Длинные английские подписи проверяются отдельно. Жизни показываются альпинистскими карабинами с подписью; все 3–5 ячеек должны помещаться.

## Движение

16 фаз соответствуют физическому состоянию, а не равномерному циклу GIF. Мягкая камера догоняет позицию с постоянной около 0.15 с, корпус — 0.14 с, восстановление после контакта — 0.18 с. Сжатие по высоте до 9%, по ширине до 7.2%; небольшой инерционный сдвиг рюкзака и шарфа. HUD неподвижен.

Прыжок не обрывается при смене кадра. Не размывать пиксели, не смешивать полупрозрачно соседние позы, не добавлять резкие повороты, вспышки или shake. Мягкость не должна менять столкновения, скорость, длительность усилений или рейтинг. Значение 0.78 относится к показу демо, не к новой физике production.

## Визуальная проверка

Сравнение делается рядом с эталоном, при масштабе 1× и увеличении 4×. Для предмета: обе стороны, все позы, 4 формы утепления, обычный рюкзак / без рюкзака / кислород, светлый Монблан и тёмный фон. Для комбинезона: ноги входят в костюм, обычные штаны скрыты. Для экрана: RU/EN, минимальная высота, safe area, выделение, нехватка средств и длинные подписи по необходимости.

Запись визуальной проверки должна ссылаться на реальные кадры. Автоматическая проверка подтверждает размеры, файлы, кадры, прозрачность и ссылки. Художественное сходство, посадку одежды и ощущение движения оценивают по изображению и видео.
